"I Know a Guy": Sådan bruger du den i din kampagne

“I know a guy.” En simpel sætning, men et kraftfuldt redskab i enhver Dungeon Masters arsenal. Med “I know a guy”-metoden åbner du op for spillerinvolvering, verdensopbygning og spontan problemløsning i dine rollespilskampagner. Denne artikel guider dig til, hvordan du implementerer metoden effektivt, og hvorfor den kan gøre dine spil mere levende og uforudsigelige.

“I know a guy” er en narrativ mekanik, hvor en spiller, i stedet for at lede efter løsningen i omgivelserne, trækker på deres karakters fortid og relationer: “Jeg kender en fyr, der måske kan hjælpe…” Det er en invitation til at improvisere, samarbejde og uddybe karakterernes baghistorier – uden at GM’en behøver planlægge alting på forhånd.

Metoden giver spillerne mulighed for at tilføje deres egne kontakter til verden, typisk som engangsbrug pr. kampagne. Det gør brugen af “I know a guy” til en ressource, man bruger strategisk – når det virkelig gælder.

Reddit-forummet r/DMAcademy er et godt sted at finde diskussioner og råd fra andre Dungeon Masters. Her kan man finde tråde, hvor erfarne DM’er deler deres erfaringer og tips til at bruge ‘I Know a Guy’-metoden effektivt.

Fordelene ved at indføre “I know a guy” i din kampagne er mange:

  • Fleksibilitet: Som GM får du mulighed for at improvisere og reagere på spillerinitiativer.

  • Spillerinvolvering: Spillerne bliver medskabere af verden, hvilket øger engagementet.

  • Organisk verdensbygning: NPC’er opstår ud fra karakterernes fortid, hvilket gør verdenen mere troværdig.

  • Narrativ frihed: I stedet for at tvinge en bestemt løsning frem, åbner “I know a guy” op for uventede veje.

1. Spilleren introducerer NPC’en

Når spillerne sidder fast, eller har brug for hjælp, kan en af dem sige noget i stil med:

“Jeg kender faktisk en gammel ven, der arbejder i det her distrikt…”

Dette signalerer, at de aktiverer deres “I know a guy”.

2. GM stiller opfølgende spørgsmål

For at integrere NPC’en i kampagnen på en naturlig måde, kan du som GM stille spørgsmål som:

  • “Hvordan kender din karakter denne person?”

  • “Hvad har I oplevet sammen tidligere?”

  • “Er der dårlig stemning mellem jer, eller stoler du på dem?”

Disse spørgsmål styrker spillerens relation til NPC’en og giver GM materiale til at improvisere med.

3. NPC’en opstår og bruges i historien

Nu kan NPC’en introduceres. Måske har de nøglen til næste ledetråd, eller måske fører de gruppen i en ny, uventet retning. NPC’en kan være hjælpsom – eller have deres egne dagsordener.

Eksempel 1: Information i en storby

Spillerne leder efter information om en mystisk kult. En karakter siger:

“Jeg kender en havnearbejder fra gamle dage, der måske har hørt noget.”

NPC’en kan så levere en ledetråd – eller advare om, hvad der venter forude.

Eksempel 2: Hjælp fra fortiden

Gruppen står over for en overmagt. En spiller husker en gammel krigskammerat:

“Jeg kender en veteran, der skylder mig en tjeneste.”

NPC’en kan give taktiske råd, sende forstærkninger – eller trække spilleren ind i en ny konflikt.

Eksempel 3: Smugling under pres

Spillerne er fanget bag fjendens linjer.

“Jeg kender en smugler, som skylder mig efter det der job i Grimhavn.”

Her introduceres en kontakt med adgang til hemmelige ruter, men måske også fjender, der stadig husker spilleren…

Vær åben og nysgerrig

Lad spilleren være med til at definere NPC’ens personlighed og forholdet. Du skal ikke have alle svar – det udvikles i samspil.

Hav en liste klar

Forbered en tabel med generiske NPC’er (fag, personlighed, skjulte motiver). Hvis du bliver overrasket, kan du hurtigt improvisere.

Brug lokationer aktivt

Knyt NPC’en til omgivelserne. Hvilket distrikt arbejder de i? Har de netop været i kontakt med en fjende?

Tilføj konsekvenser

Bare fordi spilleren kender en person, betyder det ikke, at alt går glat. Måske beder NPC’en om gengæld, eller måske har deres liv ændret sig drastisk.

Som spiller bør du tænke over:

  • Hvornår du bruger metoden – det er typisk en engangsressource.

  • Hvordan relationen ser ud – er det en ven, rival, eks?

  • Hvorfor de vil hjælpe dig – er det venskab, gæld eller tvivlsomme motiver?

At spille på relationen og historikken gør NPC’en mere levende og relevant.

Hvis du vil udvide metoden, så prøv:

  • Tilbagevendende NPC’er: Lad en “I know a guy”-karakter dukke op igen senere – måske med egne problemer.

  • Spiller-skabte tabeller: Lad spillerne udfylde en liste med 3-5 “mulige kontakter” under session 0.

  • Forskellige “brugsformer”: Giv spillere mulighed for enten én stærk kontakt eller flere mindre (fx én gang i hver by).

  • Fraktionsbaseret tilgang: Hver spiller tilknyttes en organisation – og “I know a guy” kan bruges til at trække på netværket.

Selvom metoden er populær i Dungeons & Dragons, fungerer den også i:

  • Blades in the Dark (hvor kontakter er en central mekanik)

  • Call of Cthulhu (gamle forbindelser med skjulte motiver)

  • Cyberpunk (netværk og loyale kontakter i underverdenen)

  • Star Wars RPG (informerede smuglere, korrupte embedsmænd)

Metoden passer ind overalt, hvor karakterrelationer og improvisation er i centrum.